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“职业倦怠”源于工作意义感的丧失丨快评
职业倦怠更多地与中等阶层/中产联系在一起:有一些钱但不多;相比线下人与人之间的链接交往,更喜欢通过线上如网络游戏或线下宠物陪伴来满足社交与情感需求;对工作本身也没有内在的兴趣与天赋,这样的人更容易在工作中丧失意义感,从而导致职业倦怠。 -
未成年人游戏全额退费,难在哪儿?厘清各方责任是问题的关键
游戏公司和家长分摊30%-70%责任比重的情形是:监护人提供本人账号或帮助人脸识别,明知未成年人使用亲属账号仍不干预,明知未成年人租赁或购买账号而不干预,未妥善管理银行卡和支付信息等。这些情形并不是游戏公司的错,它们还需承担一定责任,看起来是对家长的偏袒。现实情况是,很多家长不熟悉网络游戏,不知道如何管孩子,初遇到这类事情,不宜承担全部责任,只得采取折中方案——这也是督促游戏公司加强和家长的联动。 -
女校长诈骗巨款充值网游3000万:应正视“氪金”游戏成瘾的负外部性 | 快评
从责任自负的角度讲,心智成熟的成年人有消费自主权。网络游戏作为一个庞大的产业,也贡献了庞大的就业和收入,甚至推动了虚拟现实、人工智能等数字技术的发展。 但是也不得不承认,沉迷于网游,过度消费,一旦超出了个人支付能力,就可能诱发违法犯罪。一定程度上甚至可以说,网游的成瘾性、负外部性和赌博相比也不遑多让。 -
“大学生沉迷网游”受关注:解决“上瘾问题”,“禁止”难以一劳永逸 | 快评
网络游戏之外尚有为数众多的其他“刷屏上瘾”行为,举凡短视频、短剧、社交媒体都在此列。沉迷网络游戏只是“沉迷问题”的一个面向,高科技产品设计出来的初衷就是让你上瘾:现实中“刷抖音刷到天亮”“玩手机两小时,晚自习两分钟”“一下班就躺在沙发上刷手机”的情况非常普遍。 -
国家新闻出版署有关负责人:《网络游戏管理办法》(征求意见稿)旨在促进行业繁荣健康发展
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网络游戏管理办法草案发布,业内最关注“用户充值限额”
是对用户每日、每月还是每年的充值限额,征求意见稿中并未明确说明。这条规定如果最终实施,将会对游戏公司营收产生直接影响。 征求意见稿对于版号的限制并不大,主要还是延续之前的规定。 新规对游戏大厂以及本身有出海业务的游戏公司影响较小,中小型游戏公司游戏储备没有大厂丰富,商业化可能将变得困难。 -
国家新闻出版署发布征求意见稿:网游不得设置每日登录等诱导性奖励
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“电玩捕鱼”涉赌案:矛盾的时间点,反转的证词
律师给出的意见是,这款游戏玩法处于灰色地带,没有法律说可以这样干,也没有说不能这样干,所以“当时就抱着侥幸心理”。 巧合的是,案发后,有两名证人与被告人关押在同一监室。一审庭审期间,被告人律师提交的情况说明显示,两名证人均表示自己在公安机关工作人员安排下完成笔录,做笔录前,自己并未接触过这款游戏。 -
现实宇宙的经营自主权 VS 虚拟宇宙的财产权,如何平衡是个大问题丨快评
网络平台停服后,理论上用户可以下载数据自行保存。暴雪游戏停服前,就向用户提供了下载数据服务,但这些下载数据,脱离了网络游戏的场景,并没有任何意义,因此被玩家们称为“电子骨灰盒”。对永久停服的游戏,这些骨灰盒再也没有重新复活的机会了。那么,游戏运营商需要对用户进行赔偿吗?这是现实宇宙与虚拟宇宙间的冲突:在现实宇宙中,用户向运营商购买进入虚拟宇宙的服务,这是一阶问题;而在虚拟宇宙中,用户又拥有“虚拟财产”,这部分财产权又在现实宇宙中也受到保护,这是二阶问题。 (本文首发于2023年2月9日《南方周末》) -
转卖网游账号后拿回:涉嫌盗窃岂能退款了事?虚拟财产也是财产丨快评
卖掉游戏账号之后再利用平台规则“找回账号”,与卖掉实体财产后再偷偷拿回并无二致,都是盗窃行为。 卖出网络游戏账号后,又通过找回密码程序等方式把账号拿回来,这种行为怎么定性,如何处罚?互联网时代涉及虚拟财产的案件越来越多,对此类情况应有更明晰统一的认定。