-
女校长诈骗巨款充值网游3000万:应正视“氪金”游戏成瘾的负外部性 | 快评
从责任自负的角度讲,心智成熟的成年人有消费自主权。网络游戏作为一个庞大的产业,也贡献了庞大的就业和收入,甚至推动了虚拟现实、人工智能等数字技术的发展。 但是也不得不承认,沉迷于网游,过度消费,一旦超出了个人支付能力,就可能诱发违法犯罪。一定程度上甚至可以说,网游的成瘾性、负外部性和赌博相比也不遑多让。 -
“大学生沉迷网游”受关注:解决“上瘾问题”,“禁止”难以一劳永逸 | 快评
网络游戏之外尚有为数众多的其他“刷屏上瘾”行为,举凡短视频、短剧、社交媒体都在此列。沉迷网络游戏只是“沉迷问题”的一个面向,高科技产品设计出来的初衷就是让你上瘾:现实中“刷抖音刷到天亮”“玩手机两小时,晚自习两分钟”“一下班就躺在沙发上刷手机”的情况非常普遍。 -
防治未成年人沉迷网络,国务院制定了一部法规
当前未成年网民已经有1.91亿,未成年人触网率达到96.8%,呈现出大群体、低龄化的特点。 虽然多级政府部门已有相关要求,但不少社交App设置的“青少年模式”适用年龄门槛形同虚设。 -
“霸总”勾住老年人,父母沉迷看网络小说怎么办?
当老年人的精神世界和情感需求处于空白时,网络就成为老人的一个逃逸空间,而“霸总”文的新奇刺激,能给老人带来新的认知,帮他们消解孤独,也慢慢接受社会身份的变化。 “知道”(nz_zhidao)跟你谈谈,老年人为什么沉迷霸总小说。 -
《网络游戏行业防沉迷自律公约》正式发布!腾讯、网易等213家单位响应
-
部分手机App“青少年模式”形同虚设,阻止孩子沉迷网络有多难?
-
抑制负面影响,发挥游戏正向应用价值|游戏企业CSR “大家谈”
游戏的负面影响已被广泛讨论,然而,对于其正面价值却缺少共识。面对社会公众对游戏企业社会责任的拷问,除了应对青少年网络游戏沉迷外,更需要企业主动挖掘游戏产品的正向价值,拓展游戏在教育、医疗、航天等更多领域的应用,发挥游戏在知识普及、系统学习、模拟训练等更多方面的功能。 -
网络视频平台全面推行青少年防沉迷系统
-
国家网信办组织网络短视频平台试点青少年防沉迷工作
-
人民日报评邪典动画侵蚀童心:尺度不应当由流量来决定
从网络游戏让小学生沉迷,到在线教育APP中暗藏黄色信息,再到如今的“有毒动画片”,一再提醒我们对互联网的治理永远不能止步。