游戏视频能卖多少钱?

游戏录像的商业价值并不仅仅在于记录本身,通过调动核心玩家分享高分片段到网上,形成围绕游戏攻略的讨论和分享的社区,进行反过来帮助游戏推广。

 

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2013 年是手机游戏引爆的一年,普华永道近日发布《2014-2018年全球娱乐及媒体行业展望》报告中表示,2013年中国的视频游戏总收入超过日本,成为全球第二大市场。那么在2014年,甚至以后数年里,这片蓝海之中的爆发点在哪里?
 
Kamcord 团队是专门提供手机游戏录影的视频服务。通过开放 SDK,开发者能够在游戏中植入 Kamcord 的游戏录制服务,玩家能够在完全不影响游戏体验下记录下各种有趣的片段,进而分享到网络上。这个 12 人创立的团队,在去年底获得 250 万美元种子融资后,目前已进一步获得 710 万美元的 A 轮融资。
 
创始人 Aditya Rathnam 有着更远大的目标:将 Kamcord 营造成一个立体的游戏社区。即 Kamcord 录制的视频通过社交网络分享出去后,同时也提供了一键下载的链接,优质的游戏视频有助刺激新玩家点击下载。
 
日前,这支美国团队正式发布了第一款同名 iOS 应用 Kamcord,现在在只要通过 Kamcord SDK 分享的游戏视频,都能够归集在这款应用当中,就如一个游戏版的 YouTube 一样。玩家能够对游戏视频进行留言、点赞,并直接点击下载上面介绍的任何一款游戏。
 
这样的模式和成绩无疑吸引到资本的关注,参投名单上我们看到创新工场、日本手机游戏巨头 DeNA 以及著名投资机构 SV Angel 等名字。并且,随着市场的不断扩大,Kamcord也开始与中国建立联系,与腾讯的合作指日可待。
 
相比顺风顺水的Kamcord,作为知名的游戏视频 UGC 平台和内容提供商,Machinima就有些时运不济。先是遭遇两轮裁员,接着包括 COO 在内的高管相继离职。去年夏天传言的 7000 万美元融资最后无果而终。但即便如此,它也依然是华纳兄弟眼里的香饽饽。2014年春天,华纳兄弟拿出1800万美元,期望通过Machinima来布局游戏视频的战略方针。
 
这家公司的视频在 Youtube 上有超过 3.21 亿订阅者,每年浏览量高达 480 亿次。唯一让创始人头疼的,是毫无头绪的盈利模式,为何其海量的注意力资源无法变现,更多的人认为是决策者的能力,而不是这个公司的问题。但显然,Google 过低的广告刊例和过高的分账比例(接近 50%),大大压缩了 Machinima 等内容提供者的利润空间。其实,Machinima 和 Google 说起来还是一家人。2012 年 5 月,Google 曾联合其他机构向 Machinima 投资了 3500 万美元。
 
无论 Machinima 这类内容型公司能否自我造血,他们对年轻群体的影响力对华纳兄弟的娱乐事业(包括旗下的游戏控股公司)确实是一种支撑,此次投资可能也更多出于战略而非财务目的。
 
其实 Machinima 也面临着类似的窘境:作为内容提供商,盈利受制于平台;而作为平台商,自身站点又难以与 Youtube 争夺流量。因此,短视频、微电影领域的创业公司如果不能掌控流量入口的话,就必须要有一个廉价而稳定的内容来源。就好像扎根二次元的 acfun 和 bilibili,其赖以立足的不是什么吐槽弹幕,也不是大手笔买内容版权,而是独特社区氛围引导下的 UGC。而前段时间我们报道的Kamcord更加巧妙,通过在游戏中嵌入 SDK,大大降低了玩家制作和分享游戏视频的门槛,Kamcord 自身也借此获取源源不断的免费内容。此后无论是自建平台还是依托第三方平台,都能有效维持壁垒。
 

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