刘梦霏:在现实里艰难前行,在游戏里还能顶天立地

你是愿意通过花钱氪金取胜,还是愿意靠磨练技术不断挑战取胜?

不同商业模式的游戏,往往映射着不同的价值观

(本文首发于南方人物周刊)

发自:北京

责任编辑:李屾淼

刘梦霏,游戏研究学者,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师。

刘梦霏首先是一个游戏玩家,她记得最早是爸爸带她一起在红白机上玩《坦克大战》。在长大成人的过程中,她玩过上千款游戏,并在游戏里寻找自我,探索世界,完成女性身份的认同与建构。

但她也逐渐发现,社会语境对于游戏的看法与她的感受不同,游戏被形容为是“电子毒品”,玩家成了“网瘾少年”,而谈论这些的“专家”,似乎对游戏并没有专业的了解,“他们对游戏的描述和观点在玩家看来十分怪异。”而且,从学术圈到大众,没几个人会认为游戏是一个像文学、音乐或电影那样的极富专业性的媒介。

在大多数关于游戏的讨论语境中,游戏只是一种产品和一门生意,甚至不是一门特别光彩的生意。

在读历史系本科时,刘梦霏从《魔兽世界》中“德鲁伊”这一职业联想到督伊德教,于是她在本科论文里探讨了“德鲁伊”对这一已经衰败的古代欧洲宗教的传承。从这时起,她便有了做游戏研究者的想法。

自2015年起,她在北京师范大学开设了一门名为“游戏研究与游戏化”的课程,将游戏研究带入学术课堂。入职前谈待遇的时候,她专门提了个要求:让“游戏的人档案馆”在校内落地,保存中国游戏和中国游戏人的历史。

档案馆一个重要的目标是:在中国探索游戏素养与游戏的正向价值。长久以来,公众缺乏对游戏的理性讨论,而当游戏已经发展为一个千亿级产业、越来越与每一个人的生活相关时,我们已经无法再用偏见和回避来应对它所带来的影响。

工业时代玩游戏的根本动力

“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”

——简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》

作为一名游戏研究者,刘梦霏绝大部分时间都在与“游戏成瘾”这个概念对抗。大众对游戏的认识总伴随着“玩物丧志”“沉沦堕落”等负面评价,但刘梦霏指出,游戏本身是中性的,是一种集合了之前所有媒介优点的最新形态的媒介。一种媒介包含的内容千差万别,难以被一以概之地讨论。

那么,当我们在讨论游戏的时候,我们所指的是什么样的游戏?刘梦霏发现,即使是游戏玩家也无法对游戏有一个统一的认识。因此,她根据游戏的付费形态对游戏进行了分类——作品游戏、消费游戏和赌博游戏。

作品游戏指一次性付费可以取得全部内容的游戏,意味着游戏做得越好,买的人就越多,而游戏公司也有更大的动力去开发优质内容。

消费游戏(或“内付费游戏”),指游戏可以免费下载,免费去玩,但游戏内会产生一套消费体系,如开发者可能给玩家刻意制造一些痛苦和不便,玩家花钱便可以快速消除。刘梦霏觉得消费游戏像是“快消品”,给玩家制造爽感,提供合法消遣。

而赌博游戏指围绕抽卡、氪金展开的游戏,刘梦霏认为赌博游戏已经不能算是游戏,而是赌博。例如,2018年,欧盟16个国际监管机构就曾签署了一份“赌博管理者关于赌博和游戏之间界限模糊的担忧”的声明。

在这一分类的基础上,她

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校对:赵立宇

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