缔造黑神话——独家专访《黑神话:悟空》制作团队

从《西游记》问世那一刻起,那个自宋元时代小说话本里就已反复出现的猴精,正式拥有了一个丰满的文学形象——孙悟空。

其后至今的四个多世纪,伴随无数从《西游记》衍生的小说、戏曲、画本、影视、动画乃至电子游戏,孙悟空逐渐成为这个星球上最知名的神话角色,以及中国人精神世界中最别具一格的图腾。

所以从《黑神话:悟空》立项并进入人们视线那天起,它就不可避免地被寄予远超它本体价值的期望和想象。它被视为一个国家游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的一个侧面。在电子游戏成为重要文化载体的21世纪,一个并非理所当然的期待,在今天显得不言而喻:一个伟大的文明,应该有配得上它的伟大游戏。

一个不被看好的团队,想用中国人心目中最独一无二的猴子,做一个举世瞩目的作品,无疑是一场不亚于西行取经的冒险。情怀不能当饭吃,制作一款对标国际一线的游戏大作,既需要汪洋肆恣的绚丽狂想,也需要一系列精密复杂的工业流程。

浪漫有可能是残酷的东西,缔造一个黑神话,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。

这是《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。

发自:杭州 深圳

责任编辑:李屾淼

2024年8月12日,杭州转塘,游戏科学公司的办公室内,全员大会正在召开。本次大会的主题是“CE06正式启动”。从8月12日到8月19日,是单机游戏《黑神话:悟空》的第六次内部测试时间。8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球发行。

2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布首个宣传片,B站播放量当天破千万,至今已超过5000万,是B站播放量最高的游戏宣传片。这个游戏以《西游记》为背景,号称要成为中国多年来第一款3A大作(游戏界一个通用但没有准确定义的概念,一般用于指代高成本、高体量、高质量的买断制单机游戏),在宣传片发布的那一刻便点燃了玩家的热情。

一句话迅速在玩家口中流传:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

往后每年8月20日,游戏科学都会发布新一版宣传片,向玩家展示进度。终于到了2024年,这天成了游戏发售日。

2024年8月21日,在浙江湖州一家电竞馆内,几位玩家一起游玩游戏《黑神话:悟空》(图:视觉中国)

2024年8月21日,在浙江湖州一家电竞馆内,几位玩家一起游玩游戏《黑神话:悟空》(图:视觉中国)

据游戏科学内部数据统计,大部分游戏在各大平台发布后的前两周,针对游戏的抱怨集中在稳定性上:游戏很卡、闪退、报错、画面崩溃、服务器断线……这些占差评50%以上。“好像大家都要追求那些形而上、高级的东西,但是如果这些(基本的东西)都没做好,那会起反作用。”游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥说。

第六版测试每位员工都要参与,有的还会拿到针对性板块,反复游玩以找出存在的漏洞。大到卡关、黑屏、闪退……小到错别字、标点符号等所有的美术问题、性能问题、游戏性问题、难以重现的问题,旨在公司内部成员能够流畅打通游戏。

测试版通关第五回有CD-KEY(游戏兑换码),整体通关后,隐藏成就都各有专门的奖励,而最高奖励则是黑神话联名的笔记本电脑。

我问旁边的游科同事能通关几次,“一次都通不了,没空啊。”

“有人能全成就吗?”“重赏之下必有勇夫……”他说。

会议结尾,冯骥念了一段游戏媒体发来的、面向读者和玩家的通关感受——8月游戏制作完成后,游戏科学陆续邀请了一批游戏媒体提前试玩测评。该媒体不吝赞美,最后却悲壮收尾:如果《黑神话:悟空》注定要成为国产3A走向世界的飞灰,那我愿意为它陪葬。

冯骥念罢,四周安静了一会儿,爆发出一阵笑声。

我问冯骥什么感受,他说:“很感动、很感恩,但是路还很长,也许我们还可以做比现在伟大十倍的事情。这句话说游戏死了他就跟着一起死,但我们也没准备去死……我们没那么悲情,只是一群人在做自己喜欢的事情。”

最后,冯骥说他也有一句通关感受想告诉玩家:

“我也去当个天命人玩玩。”

冯骥(图:南方人物周刊记者 大食)2

《黑神话:悟空》制作人冯骥(图:南方人物周刊记者 大食)

“这是我们第一款游戏,一切都在试验中”

《黑神话:悟空》的策划负责人江栢村回忆他与美术负责人杨奇的一次讨论,杨奇认为世界级3A大作的制作标准可以学,以《战神》为例,角色推一扇很古老的门,奎托斯(原型人物为克拉托斯,是力量这一概念的神格化)力气大,推门的速度很慢,门上掉下灰尘,配合音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,“这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。”杨奇说。

在这个标准下,很多画面和情节的要求更为严苛。第一版宣传片中振奋人心的孙悟空对阵10万天兵的画面,在动画里看着很流畅,可实际制作中遇到很多困难:棍子要伸长,带来了海量的攻击和基础的动画要重做,每一个姿势都要像大圣一样,走路、转身、跳跃、受击都要像大圣,制作组要为一个序章做一个完整的可以战斗的大圣。

更大的风险是这场战斗好看而不好玩。一人打10万人,本质是“割草”,无脑平A显得很无趣。哪怕设计一些情节和表演也很难有交互的乐趣。

即使这些都克服了,还有性能问题。开始制作组打算用150个单位表现10万天兵,做好却发现冷冷清清。层层叠叠加好了完整的技术动画,外围的天兵围着大圣走,对大圣的行为做出反应,既能保证性能又能保证数量。但这个效果在主流的显卡和CPU上表现得非常糟糕,演算一度降到15、16帧。“我们不得不面临一个权衡。这是序章的高潮,但是不到30秒就会无聊。”冯骥说。综合战斗节奏、画面呈现、游戏表现等因素,团队最终放弃了这个计划。

江栢村是让各种天马行空的创意落地的那个人,制作《黑神话:悟空》的过程中,他十分在意节奏。

江栢村(图:南方人物周刊记者 大食)

《黑神话:悟空》策划负责人江栢村(图:南方人物周刊记者 大食)

他的积累来自全世界众多3A大作和好莱坞电影,他认为,所有叙事内容都应围绕叙事情绪的起伏,这是高级的叙事呈现。

以第一章为例,策划团队先确定这一关一共有3个大头目,情绪高点就着眼于这三个点,其余精英怪和小怪按一定顺序排布,“比如像广智是一个3分级别的体验,那下一个幽魂(本章节最强的、具有挑战性的精英怪)可能是4分,到灵虚子(第一个头目)降到3.5分,广谋继续降到2.5分,下一个白衣秀士(第二个头目)又升到4.5分……”江栢村说,“我们确保它是一个有起有落的节奏,中间的时间不会拉得太长,或者缩得过短。”

主角在湖中遇到的头目白衣秀士(正常情况下,进入游戏一小时左右会遇到他)经过了三次调整。原案中他有三段变身,有不同的触发方式。关卡设计完成后,内部认为这个头目份额太重,设计比这一关的最终头目还繁复,玩家刚进游戏没多久,就遇到一个这么重的头目,非常影响体验,于是将他的第三个形态砍掉了。

第一关设计完成后,团队认为只有主角和妖怪过于工整,就加了一个送葫芦的猴子、提供商店的路人等NPC(中立游戏角色)。“要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。”江栢村说。

他要关注的细节还有非常多:空气墙封的位置是否正确,角色踩到水上是否有正确的反应,在不同地点脚步声该有怎样的差异……“我会更多地去专注于创意的实现和一些细节上的问题。”

在种种校准和修正的过程中,他深感国内游戏和世界级3A大作在工业标

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校对:赵立宇

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